今天鞋百科给各位分享魔兽游戏时间怎么算的准的知识,其中也会对魔兽世界是怎么计算游戏时间的?(wow游戏时间怎么计算的)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在我们开始吧!
魔兽世界是怎么计算游戏时间的?
魔兽世界的时间按游戏在线时间计算的,30元=2700分钟=45小时,30/45=0.67元每小时。
1、30天=75元,折合75元一个月;
2、90天=198元(88折),折合66元一个月;
3、180天=360元(8折),折合60元一个月。
如果能接受月卡付费的制度,充值点卡并换算游戏天数是比购买半年卡还要合算的(购买半年卡需要360元,而用游戏时间兑换仅需27,000分钟即可=300元)。
150分钟游戏点兑换1天游戏时间,多出来但不够150分钟的,会按一天计算,也就是说151分钟可以兑换2天游戏时间。
扩展资料:
魔兽世界节日时间
2月1日-2月20日:春节、2月11日-2月16日:**节、4月24日-4月30日:**节
5月1日-5月7日:儿童周、6月21日-7月5日:仲夏火焰节、9月16日-9月22日:收获节
9月20日-10月3日:美酒节、10月18日-11月2日:万圣节、12月15日-2011年1月2日:冬幕节
魔兽世界是怎么计算游戏时间的?
魔兽世界的时间按游戏在线时间计算的,30元=2700分钟=45小时,30/45=0.67元每小时。
1、30天=75元,折合75元一个月;
2、90天=198元(88折),折合66元一个月;
3、180天=360元(8折),折合60元一个月。
如果能接受月卡付费的制度,充值点卡并换算游戏天数是比购买半年卡还要合算的(购买半年卡需要360元,而用游戏时间兑换仅需27,000分钟即可=300元)。
150分钟游戏点兑换1天游戏时间,多出来但不够150分钟的,会按一天计算,也就是说151分钟可以兑换2天游戏时间。
扩展资料:
魔兽世界节日时间
2月1日-2月20日:春节、2月11日-2月16日:**节、4月24日-4月30日:**节
5月1日-5月7日:儿童周、6月21日-7月5日:仲夏火焰节、9月16日-9月22日:收获节
9月20日-10月3日:美酒节、10月18日-11月2日:万圣节、12月15日-2011年1月2日:冬幕节
魔兽世界的时间怎么算的.?
国服30元4000分钟。
台服的点卡价格和时间我不记得了。
只记得月卡大概是87元人民币一个月
魔兽世界游戏时间怎么算的啊
如果楼主**在人物选择界面,游戏时间就开始扣点了 。
在游戏的时候也一样会扣点。
下线扣不扣点分两种:
第一种是楼主点ESC然后点退出游戏,这是系统的退出游戏的方法,不会继续扣点。
第二种是楼主直接ALT+F4或者关闭了WOW的游戏运行窗口,那样的话,由于WOW自身的一些问题,你的人物还是在游戏中的,所以还会继续扣点卡,至于扣到什么时候,就要看系统什么时候辨别出你是下线了。通常需要10分钟吧。
魔兽争霸3怎样计算伤害
[魔兽争霸3]装甲防御计算公式\x0d\x0a\x0d\x0a装甲防御计算公式\x0d\x0a\x0d\x0a(1)若防御力>0:\x0d\x0a\x0d\x0a减少的伤害百分比=(装甲值*0.06)/(装甲值*0.06+1)\x0d\x0a\x0d\x0a假设个单位有A的防御力:\x0d\x0a这时敌人就只能对其造成1-[A*6%/(1+A*6%)]的伤害\x0d\x0a即只能对其造成1/(1+A*6%)的伤害\x0d\x0a所以敌人要付出原本1+A*6%的伤害才能有原本的效果\x0d\x0a换句话说,这个单位就有原本1+6%*A的生命值\x0d\x0a即增加了A*6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a所以我们得到了一个结论:\x0d\x0a\x0d\x0a每增加1点Armor,相当于增加了6%的生命值\x0d\x0a\x0d\x0a注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大\x0d\x0a\x0d\x0a注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…\x0d\x0a\x0d\x0a(2)若防御力<0:\x0d\x0a\x0d\x0a增加的伤害=2-0.94^(-装甲值)\x0d\x0a\x0d\x0a游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:\x0d\x0a打第一下扣6滴血\x0d\x0a打第二下扣6滴血\x0d\x0a打第三下扣6滴血\x0d\x0a打第四下扣7滴血\x0d\x0a打第五下扣6滴血\x0d\x0a打第六下扣6滴血\x0d\x0a打第七下扣7滴血\x0d\x0a打第八下扣6滴血\x0d\x0a打第九下扣6滴血\x0d\x0a打第十下扣7滴血\x0d\x0a\x0d\x0a攻击类型\x0d\x0a普通(绝大多数的肉搏单位)\x0d\x0a普通攻击对轻型装甲造成额外伤害,但对建筑盔甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a穿刺(大部分远程攻击者)\x0d\x0a穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a攻城(火*攻击)\x0d\x0a攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a混乱(一些野生怪物,强有力的召唤单位)\x0d\x0a混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a法术伤害(大多数的施法者)\x0d\x0a法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。\x0d\x0a对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。\x0d\x0a\x0d\x0a盔甲类型\x0d\x0a\x0d\x0a无装甲(大多数的施法者)\x0d\x0a无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a轻型装甲(大部分远程攻击者)\x0d\x0a轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a中型(多数低等级的肉搏单位)\x0d\x0a中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a重型(多数空中单位,高等级肉搏单位)\x0d\x0a重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a英雄\x0d\x0a英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a建筑(建筑物)\x0d\x0a建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a攻击与盔甲类型关系图解\x0d\x0a\x0d\x0a无甲轻甲中甲重甲城甲英雄甲\x0d\x0a普通100%100%150%100%70%100%\x0d\x0a穿刺150%200%75%100%35%50%\x0d\x0a攻城150%100%50%100%150%50%\x0d\x0a魔法100%125%75%200%35%50%\x0d\x0a英雄100%100%100%100%50%100%\x0d\x0a混乱100%100%100%100%100%100%\x0d\x0a\x0d\x0a伤害在装甲上的减少或增加\x0d\x0a对特定的装甲,所受伤害之减少=((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)\x0d\x0a对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低)。\x0d\x0a\x0d\x0a1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%\x0d\x0a\x0d\x0a这些关系其实就是兵种相克的原因其它计算公式:1.攻击**时间(Cooldown,CD):\x0d\x0a\x0d\x0a极快(VeryFast):CD<1.0\x0d\x0a快(Fast):1.0<=CD<1.5\x0d\x0a中等(Average):1.5<=CD<2.0\x0d\x0a慢(Slow):2.0<=CD<3.0\x0d\x0a极慢(VerySlow):3.0<CD\x0d\x0a加成前CD=原始CD/(1+Agility*2%)\x0d\x0a加成后CD=原始CD/(1+Agility*2%+∑技能或物品加成%)\x0d\x0a\x0d\x0a20%≦(1+Agility*2%+∑技能或物品加成%)≦500%,多退少补\x0d\x0a2.攻速(AttackRate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形\x0d\x0a加成前攻速(AttackRate/ATR)=1/加成前**时间(CD)=(1+Agility*2%)/原始CD\x0d\x0a加成后攻速(AttackRate/ATR)=1/加成前**时间(CD)=(1+Agility*2%+∑技能或物品加成%)/原始CD\x0d\x0a3.移动速度(MovementSpeed):\x0d\x0a\x0d\x0a极快(VeryFast):350<速度\x0d\x0a快(Fast):280<速度<=350\x0d\x0a中等(Average):220<速度<=280\x0d\x0a慢(Slow):175<速度<=220\x0d\x0a极慢(VerySlow):速度<=175\x0d\x0a移动速度:(原始移动速度+Agility*0)*(1+∑技能或物品加成%)+∑技能或物品加成\x0d\x0a移动速度上限400,下限150\x0d\x0a4.每秒回血量=日夜回血速率+(Strength*0.05)+∑技能或物品加成+每秒回血率%*生命上限\x0d\x0a5.每秒回魔量=(Intelligence*0.05+回魔速率)*(1+∑技能或物品加成%)+∑技能或物品加成+每秒回魔率%*魔力上限\x0d\x0a\x0d\x0a如果魔力上限(ManaMaximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)\x0d\x0a每秒回魔量=Intelligence*0.05*(1+∑技能或物品加成%)+回魔速率*∑技能或物品加成%+∑技能或物品加成+每秒回魔率%*魔力上限\x0d\x0a\x0d\x0a注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成;套绿色:可藉由改游戏常数调整)\x0d\x0a(累加符号:∑x=x1+x2+x3+...;累乘符号:∏(1-x)=(1-x1)*(1-x2)*(1-x3)*...
魔兽世界游戏时间怎么算的啊
如果楼主**在人物选择界面,游戏时间就开始扣点了 。
在游戏的时候也一样会扣点。
下线扣不扣点分两种:
第一种是楼主点ESC然后点退出游戏,这是系统的退出游戏的方法,不会继续扣点。
第二种是楼主直接ALT+F4或者关闭了WOW的游戏运行窗口,那样的话,由于WOW自身的一些问题,你的人物还是在游戏中的,所以还会继续扣点卡,至于扣到什么时候,就要看系统什么时候辨别出你是下线了。通常需要10分钟吧。