今天鞋百科给各位分享游戏的标准是什么的知识,其中也会对一个好游戏的评价标准是什么?(评价一款游戏范例)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在我们开始吧!
一个好游戏的评价标准是什么?
一个好的游戏,能够给人带来积极的想法,既不让人沉迷于这个游,不让人玩过一次,就不想玩儿,让你想着它,但是又不沉迷于它
一个好游戏的评价标准是什么?
一个好的游戏首先要体现在相关的政策上,做出很多的游戏,它不存在相关的问题,但是有一部分的剧情类游戏会涉及到这个问题,最基本的要保证价值观的正确,然后另一方面就是游戏的耐玩性,这个游戏能不能长期的吸引住或者留住这些玩家,这是一个非常重要的标准,还有就是关于游戏的机制问题,画质问题,如果它画质特别差的话,也不会有太好的游戏体验。
有知道这是什么游戏标准的吗
哪款游戏呀?是不是问题没有描述完整呀?是网络游戏还是生活游戏呀?标准只是相对来说的,大部分游戏规则或者说游戏标准是相通的
3a级游戏是指什么游戏?
3A级游戏是大作的代名词,是用大量的时间研发的高质量游戏会得到高回报的作品。
3A表示,很多时间(A lot of time)大量资源(A lot of resources)很多钱(A lot of money)。能标上3A的游戏,游戏质量都挺高,比如《GTA5》、《美国末日》、《巫师3》、《神秘海域》等等。3A标准是美国人最先使用的;
美国的评级标准是由A到F来进行判定,当中F代表最低,A代表最高,AAA代表着最高等级。AAA游戏是一个非正式的分类,用于游戏的最高发展预算和晋升水平,所以3A只是游戏圈里约定俗成的说法,3A游戏的开发与高的经济风险相关联,具有高水平的销售盈利能力。
扩展资料:
3A游戏的特点——
1、高成本
高成本是**游戏无法跨越的门槛,例如《荒野之息》任天堂有300人的开发团队,《起源》据媒体报道超过1000人参与了游戏研发,《巫师3》CDPR在接受采访的时候表示团队在200人以上。可以查到的数据是,GTA5花了1.37亿美金,《巫师3》研发预算是8100万美金,这两款游戏,都是业界公认的3A级游戏。
2、高体量
3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关游戏,那依然不是3A。再优秀的**游戏,都不能跨入到3A游戏的行列当中,就这个意义来说,《三位一体》、《奥日与黑暗森林》等游戏,虽然都是非常精品的游戏,但也不能归入到3A游戏中。
3、高质量。
简单来说,投入再多的钱,做出一个垃圾出来,研发、推广费用都很高也是垃圾,不是3A。一般情况下,很少有投入了3A的成本,做出一般的游戏。这里所说的质量是多方面,3A级作品,可能差评如潮,可能不是很卖座,或者亏了本,但是一定在某一或者某几方面是有突出表现的。
《网游防沉迷系统标准》是什么~?
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的**游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。