今天鞋百科给各位分享建模软件的操作步骤有哪些的知识,其中也会对简述在UG中建模的主要步骤(简述在ug中建模的主要步骤有)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在我们开始吧!
简述在UG中建模的主要步骤
UG建模主要有:1.通过草绘绘制草图--通过特征操作如拉伸、回转等建模。2.直接建模,就是利用实体特征操作直接建立模型,如长方体、圆柱体等。3.自由形状建模,在建模模块直接运用曲线生成曲面及实体建模。4.还有通过导入外部草图或实体图建立模型。
maya建模怎么建蜜蜂
打开maya软件,点击创建模型,选择形状,按照***样子一步步进行建模。具体建模步骤:首先我们打开maya,进入首页界面。创建模型首先要点击上面菜单栏中的“创建”选项,会有三种不同类型物体,分别NURBS基本体、多边形基本体、体积基本体等。在每个类型中,都可以创建不同形状的模型,我们比较常用的是多边形基本体,可点击多边形基本体中模型,这是创建的基本方法。在maya中W键是方向键,E键是旋转键,R键是缩放键,你可对点、线、面编辑。在编辑模型的过程中,我们还需要对模型加线条,才可以将模型编辑成类似其它模型样品,加线条的方法是选中模型,按住shift+右键,插入循环边即可。
我该怎么自学3D建模?
看网上的学习资料。
“3D建模”通俗来讲就是利用三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分两类为:NURBS和多边形网格。
NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 。多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。
3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。
人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。
基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。
建模步骤
(一)确定性建模
储层建模的主要目的是将储层结构和储层参数的变化在二维或三维空间用图形显示出来。一般而言,储层地质建模有以下四个主要步骤。
1.数据准备和数据库的建立
储层建模一般需要以下四大类数据(库)。
(1)坐标数据。包括井位坐标、深度、地震测网坐标等。
(2)分层数据。各井的层组划分与对比数据、地震资料解释的层面数据等。
(3)断层数据。包括断层的位置、产状、断距等。
(4)储层数据。各井各层组砂体顶底界深度、孔隙度、渗透率、含油饱和度等。
2.建立地层格架模型
地层格架模型是由坐标数据、分层数据和断层数据建立的叠合层面模型,即将各井的相同层组按等时对比连接起来,形成层面模型,然后利用断层数据,将断层与层面模型进行组合,建立地层的空间格架,并进行网格化。
3.二维或三维空间赋值
利用井所提供的数据对地层格架的每个网格进行赋值,建立二维或三维储层数据体。
4.图形处理与显示
对所建数据体进行图形变换,并以图形的形式显示出来。
(二)随机建模
随机建模的步骤与确定性建模有所差别,主要有以下五个步骤。
1.建立原始数据库
任何储层模型的建立都是从数据库开始的,但与确定性建模数据库不同的是,用于随机建模的数据库分为两大类,第一类是原始数据库(与确定性建模相同),包括坐标、分层、断层和储层数据;第二类是随机模拟需要输入的统计特征数据。
2.建立定性地质概念模型
根据原始数据库及其他基础地质资料,建立定性储层地质概念模型,如沉积相分布、砂体连续性、储层非均质性模型等,以用于选择模拟参数和指导随机模型的优选。
3.确定模拟输入的统计特征参数
统计特征参数包括变异函数(岩性指标变异系数和**物性变异函数)特征值、概率密度函数特征值(砂岩面积或体积密度、**物性概率密度函数)、砂体宽厚比、长宽比等。
4.随机模拟,建立一簇随机模型
应用合适的随机模拟方法进行随机建模,得出一簇随机模型。在建模过程中,可采用两步建模法,先建立离散的储层结构模型,然后在此基础上建立连续的储层参数分布模型。
5.随机模型的优选
对于建立的一簇随机模型,应根据储层地质概念模型对其进行优选,选择一些接近实际地质情况的随机模型作为下一步油藏数值模拟的输入。
3d建模需要步骤吗?
3D建模流程整体可概括为三步:
第一步,建模工具
市面上有许多优秀建模软件,比较知名的如3DMAX、ArcGIS、Maya及AutoCAD等等,通常它们都会提供一些基本的几何元素,如立方体、球体等,再通过一系列几何操作(平移、旋转、拉伸等),来构建复杂的几何场景。
第二步,效果编辑
一般制作普通3D模型,都考虑用最少的面表现最好的效果。依次给模型添加适当的材质纹理、进行展UV,辅助上颜色、法线等各类贴图、创建灯光效果,来使模型变得更精细更逼真,设置好动画,最后渲染导出。
第三步,可视化与发布
导出模型与贴图素材后,最后一步就是模型的可视化展示、正式发布,而这一步对于创作模型后产生它的价值,也是最重要的。
第四步,模型处理
建模师们会寻找许多工具,来对3D模型进行减面、展UV、烘焙、格式转换等各项处理,目的都是为了使模型变小,同时不破坏本身效果,还能快捷地展示出来。